{"id":2879,"date":"2023-07-05T20:46:26","date_gmt":"2023-07-05T20:46:26","guid":{"rendered":"https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/?p=2879"},"modified":"2023-07-06T07:22:01","modified_gmt":"2023-07-06T07:22:01","slug":"la-gamificacion-es-mucho-mas-que-otorgar-puntos-y-medallas-a-los-usuarios-es-llevar-a-cabo-un-diseno-de-motivacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/index.php\/2023\/07\/05\/la-gamificacion-es-mucho-mas-que-otorgar-puntos-y-medallas-a-los-usuarios-es-llevar-a-cabo-un-diseno-de-motivacion\/","title":{"rendered":"\u00abLa gamificaci\u00f3n es mucho m\u00e1s que otorgar puntos y medallas a los usuarios. Es llevar a cabo un dise\u00f1o de motivaci\u00f3n\u00bb"},"content":{"rendered":"\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/carlos-hoyos-9a97bb66\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Carlos Hoyos Brown<\/a> es psic\u00f3logo social, docente y consultor de Behavioral Design &amp; Gamification en <a href=\"https:\/\/octalysisgroup.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Octalysis<\/a>, un camino al que le llevo su fascinaci\u00f3n por el comportamiento humano desde que era ni\u00f1o. Se considera un inventor y confiesa sentirse miserable si no est\u00e1 creando, generando ideas y soluciones que impacten positivamente en la vida de las personas. En este sentido, uno de sus proyectos personales es <a href=\"https:\/\/www.behavioralpills.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Behavioral Pills<\/a>, una iniciativa de educaci\u00f3n y divulgaci\u00f3n sobre Behavioral Design.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Eres psic\u00f3logo social con experiencia en el an\u00e1lisis del comportamiento del consumidor. \u00bfCu\u00e1les son las principales metodolog\u00edas de investigaci\u00f3n y dise\u00f1o que utilizas para comprender mejor a los clientes?<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De toda mi caja de herramientas, una de mis favoritas es el modelo <a href=\"https:\/\/thedecisionlab.com\/reference-guide\/organizational-behavior\/the-com-b-model-for-behavior-change\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">COM-B<\/a>. Tiene mucho background cient\u00edfico, es vers\u00e1til y, en mi pr\u00e1ctica profesional, he podido abordar casi todos los retos con ella. Y tambi\u00e9n me fascina el <a href=\"https:\/\/yukaichou.com\/gamification-examples\/octalysis-complete-gamification-framework\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">framework de Octalysis<\/a>.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n\r\n\r\n<div class=\"wp-block-image\">\r\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><a href=\"https:\/\/yukaichou.com\/gamification-examples\/octalysis-complete-gamification-framework\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-2882\" src=\"https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Octalysis_framework.webp\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Octalysis_framework.webp 1024w, https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Octalysis_framework-300x225.webp 300w, https:\/\/ministeriodelcomportamiento.es\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Octalysis_framework-768x576.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/a><\/figure>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">\u00a0<\/h6>\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Te has incorporado recientemente a Octalysis y defiendes que la gamificaci\u00f3n es una disciplina psicol\u00f3gicamente profunda y elaborada, lejos de la idea simplona de \u201chacer juegos\u201d o de a\u00f1adir puntos, medallas o rankings a una experiencia\u2026<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La gamificaci\u00f3n funciona porque todos queremos divertirnos y hacer las cosas con \u00e1nimo y entusiasmo. A veces las personas tienen una idea simple de la gamificaci\u00f3n y piensan que solo es crear juegos. Pero, en realidad, consiste en dise\u00f1ar productos y experiencias a partir del uso de mec\u00e1nicas motivacionales, que usualmente se usan en juegos, para lograr que los individuos se adopten los comportamientos objetivo. Creo que el t\u00e9rmino gamificaci\u00f3n se utiliza por una cuesti\u00f3n de marketing, pero en su esencia subyace el concepto de dise\u00f1o motivacional. Y curiosamente los videojuegos son los mejores espacios para entender este concepto. Son una de las pocas industrias que viven realmente de divertir a las personas y, por eso, entienden mejor que nadie cu\u00e1les son las motivaciones de los individuos.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La gamificaci\u00f3n funciona porque todos queremos divertirnos y hacer las cosas con \u00e1nimo y entusiasmo.<\/p>\r\n<cite>Carlos Hoyos<\/cite><\/blockquote>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Entonces, la gamificaci\u00f3n se centra principalmente en la motivaci\u00f3n para lograr cambios de comportamiento.<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">S\u00ed. De hecho, cuando utilizo el modelo COM-B en alg\u00fan dise\u00f1o de comportamiento, para analizar la M (motivaci\u00f3n) suelo usar el framework de Octalysis de gamificaci\u00f3n. Probablemente soy un hereje por haber modificado el modelo que Susan Michie, Maartje van Stralen, and Robert West concibieron, pero a m\u00ed esa combinaci\u00f3n me parece mucho m\u00e1s poderosa. Me ha funcionado y, por eso, lo sigo utilizando.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">\u00bfC\u00f3mo afectan conceptos como la motivaci\u00f3n intr\u00ednseca y extr\u00ednseca en el comportamiento del usuario y c\u00f3mo los aborda la gamificaci\u00f3n?<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La motivaci\u00f3n intr\u00ednseca y extr\u00ednseca son fundamentales en el estudio del comportamiento de las personas, especialmente en el contexto de la gamificaci\u00f3n. Estos conceptos tienen un impacto significativo en c\u00f3mo los usuarios se involucran y se mantienen comprometidos con las experiencias de gamificaci\u00f3n. La motivaci\u00f3n extr\u00ednseca, que se basa en recompensas externas como puntos, medallas o premios tangibles, es un poderoso impulsor para iniciar la participaci\u00f3n de los usuarios. Ayuda a poner la pelota en movimiento. Estas recompensas externas act\u00faan como incentivos que despiertan el inter\u00e9s y la curiosidad de los usuarios, impuls\u00e1ndolos a participar en la actividad. Sin embargo, el \u00e9xito de la gamificaci\u00f3n radica en la transici\u00f3n hacia la motivaci\u00f3n intr\u00ednseca, es decir, lograr la participaci\u00f3n y el compromiso aut\u00f3nomo con una actividad, impulsado por factores internos como el inter\u00e9s, la creatividad, el descubrimiento, el desaf\u00edo y la satisfacci\u00f3n personal.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Se pretende que los usuarios fluyan, \u00bfverdad?<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">S\u00ed. Este concepto desarrollado por <a href=\"https:\/\/www.amazon.es\/FLUIR-psicolog%C3%ADa-felicidad-Mihaly-Csikszentmihalyi-ebook\/dp\/B006GA4XTM\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Mih\u00e1ly Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi,<\/a> es relevante en este contexto. Se refiere a un estado mental en el que una persona se encuentra totalmente inmersa en una actividad. Al dise\u00f1ar experiencias de gamificaci\u00f3n, se busca crear condiciones que favorezcan el fluir, proponiendo desaf\u00edos adecuados, retroalimentaci\u00f3n inmediata y ofrecer un sentido de progreso y logro personal.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al dise\u00f1ar experiencias de gamificaci\u00f3n, se busca crear condiciones que favorezcan el fluir, proponiendo desaf\u00edos adecuados, retroalimentaci\u00f3n inmediata y ofrecer un sentido de progreso y logro personal.<\/p>\r\n<cite>Carlos Hoyos<\/cite><\/blockquote>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">En este sentido, te gusta decir que la gamificaci\u00f3n es m\u00e1s que puntos, medallas y rankings\u2026<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La gamificaci\u00f3n es mucho m\u00e1s que otorgar puntos y medallas a los usuarios. Es llevar a cabo un dise\u00f1o de motivaci\u00f3n. Existe la creencia err\u00f3nea de que, si se conceden puntos, autom\u00e1ticamente los usuarios estar\u00e1n interesados en los productos o servicios ofrecidos. Sin embargo, en muchos casos, los programas de lealtad y otros enfoques similares se limitan a dise\u00f1os transaccionales, donde se intercambian acciones por puntos u otras recompensas. Y es que la simple entrega de puntos o medallas no es suficiente para generar motivaci\u00f3n en las personas. Al llevar a cabo un dise\u00f1o de motivaci\u00f3n, detr\u00e1s de una medalla o insignia, deben existir ra\u00edces psicol\u00f3gicas que hagan que las personas quieran conseguirlas. Cuando una insignia es f\u00e1cilmente accesible para todos, pierde su valor. Y es que estos elementos son relevantes cuando hay escasez, cuando representan reconocimiento o estatus que otros no tienen. Tambi\u00e9n tienen significado cuando se ha invertido esfuerzo, tiempo y energ\u00eda en conseguirlas.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al llevar a cabo un dise\u00f1o de motivaci\u00f3n, detr\u00e1s de una medalla o insignia, deben existir ra\u00edces psicol\u00f3gicas que hagan que las personas quieran conseguirlas.<\/p>\r\n<cite>Carlos Hoyos<\/cite><\/blockquote>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">\u00bfTienes alg\u00fan ejemplo espec\u00edfico en el que hayas aplicado gamificaci\u00f3n con \u00e9xito?<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fortnite es un caso de un excelente dise\u00f1o de gamificaci\u00f3n por su capacidad de motivar a las personas a desembolsar dinero. A diferencia del modelo de negocio tradicional de los videojuegos de los a\u00f1os 90, donde se vend\u00eda un videojuego que se hab\u00eda dise\u00f1ado, Fortnite se ofrece de forma gratuita. Como jugador, participas luchando contra otros jugadores en l\u00ednea. El objetivo es ser el \u00faltimo en pie al final de la partida, que dura unos minutos. La forma en que Fortnite genera ingresos es a trav\u00e9s de la compra de personajes que puedes utilizar para que otros te vean jugar. Estas compras est\u00e1n sujeta a restricciones temporales y de disponibilidad. Aqu\u00ed entran en juego diferentes elementos de gamificaci\u00f3n: aspectos sociales, completar colecciones, escasez, sorpresa, impredecibilidad\u2026 Todos estos factores influyen para que las personas abran sus billeteras y gasten grandes sumas de dinero en Fortnite. Es importante destacar que el dise\u00f1o del juego en s\u00ed no cambia, sigue siendo el mismo. Sin embargo, los desarrolladores comprenden c\u00f3mo motivar a las personas a realizar ciertos comportamientos asociados al juego, generando as\u00ed rentabilidad.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\">Tambi\u00e9n estuviste m\u00e1s de 5 a\u00f1os aplicando Behavioral Design en el sector seguros. \u00bfQu\u00e9 aspectos del comportamiento del consumidor son m\u00e1s relevantes en esta industria?<\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uno de los aspectos m\u00e1s importantes en el campo de los seguros, y que a\u00fan pocas aseguradoras han logrado dominar, es el manejo de la temporalidad y su influencia en la toma de decisiones de las personas. La pregunta esencial a la que las aseguradoras deben dar respuesta no es qu\u00e9 seguro deben vender, sino cu\u00e1ndo deben venderlo. Y es que, en muchas ocasiones, cuando hablamos de innovaci\u00f3n en el \u00e1mbito de los seguros, nos enfocamos en qu\u00e9 nuevo tipo de seguro debemos lanzar, pero, en mi opini\u00f3n, los seguros ya existentes est\u00e1n bien dise\u00f1ados y no hay muchas novedades en este sentido. Sin embargo, a trav\u00e9s del an\u00e1lisis de datos y de comprender c\u00f3mo funcionan los momentos de toma de decisiones de las personas, podemos encontrar oportunidades.<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La pregunta esencial a la que las aseguradoras deben dar respuesta no es qu\u00e9 seguro deben vender, sino cu\u00e1ndo deben venderlo.<\/p>\r\n<cite>Carlos Hoyos<\/cite><\/blockquote>\r\n\r\n\r\n\r\n<h6 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ponme un ejemplo<\/strong><\/h6>\r\n\r\n\r\n\r\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin ir m\u00e1s lejos, los seguros de vida. Son muy sensibles a momentos vitales de las personas, como el inicio de la paternidad. En ese momento, las preocupaciones y percepciones cambian, y el seguro de vida se vuelve m\u00e1s relevante. Por eso, en lugar de vender seguros de vida a todo el mundo, creo que es m\u00e1s efectivo identificar a las personas que est\u00e1n a punto de convertirse en padres o ya lo son, para dirigirse espec\u00edficamente a ellos con las ofertas de seguros de vida.<\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Carlos Hoyos Brown es psic\u00f3logo social, docente y consultor de Behavioral Design &amp; Gamification en Octalysis, un camino al que<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2887,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_mi_skip_tracking":false,"footnotes":""},"categories":[35,62],"tags":[84,48,83],"class_list":["post-2879","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-bancaseguros","category-entrevistas","tag-behavioral-data","tag-cambio-de-comportamiento","tag-gamificacion"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v23.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>&quot;La gamificaci\u00f3n es mucho m\u00e1s que otorgar puntos y medallas a los usuarios. 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