Los cambios del comportamiento que han propiciado el metaverso

Ya ha visto la luz el último informe Fjord Trends 2022: The new fabric of life. Cada año llevan a cabo una recopilación de tendencias que, a su juicio, podrían llegar a tener impacto en el mundo que nos rodea. Este año, el tema que predomina es la necesidad de responder a los cambios que las personas han experimentado en su relación con sus seres queridos, compañeros, marcas, lugares y sociedad. En el informe destacan 5 tendencias:

  • Auge del individualismo y la independencia de las personas: Las personas tienen un mayor control sobre sus vidas, impulsadas por tendencias como la economía side-hustle, es decir, un proyecto que se lleva a cabo para generar dinero extra mientras mantienes tu trabajo principal.
  • El fin de la era de la abundacia: “La escasez se convirtió, de pronto, en una parte de la vida cotidiana”, subraya el informe. El desabastecimiento, los retrasos en la distribución, las medidas de austeridad y la creciente importancia de la sostenibilidad están impulsando un movimiento de vuelta a lo natural y un consumo más moderado.
  • Bancarrota de la información: Ya han transcurrido 24 años desde la creación de Google, una plataforma que ha cambiado la relación de las personas con las preguntas ya que tienen una respuesta con solo hacer clic. A pesar de esto, el informe plantea que, durante los últimos 18 meses, la verdad se ha cuestionado tanto que se ha producido una bancarrota de la información. Y es que las personas viven en un contexto complejo: desinformación, mínimos históricos de confianza respecto a todo tipo de información, lenguaje incendiario, politización y un temor generalizado fruto de la estabilidad laboral, la seguridad y la autonomía personal.
  • Tecnología para cuidar: “Es muy probable que el cuidado de uno mismo y de otras personas siga siendo una prioridad”, destacan en Fjord Trends 2022. La pandemia ha acelerado la adopción masiva de tecnología convirtiéndola en un nuevo canal y una fuente de soluciones. Un ejemplo de ello ha sido la introducción de los pasaportes covid, impulsados por la responsabilidad colectiva hacia las personas más vulnerables. Supone, además, un cambio de comportamiento: “el intercambio público de información sanitaria que hasta ahora era privada”.
  • El metaverso y la economía de los creadores. Son muchas las fuentes que apuntan que trascenderá más allá de sus orígenes lúdicos y se convertirá en un espacio en el que personas y marcas interactuarán, consumirán, crearán y generarán dinero. El estudio destaca que ya se están registrando activos digitales como vídeos, fotografías, música y arte en tokens no fungibles (NFT). Y es que un NFT certifica que una persona posee un activo digital, siendo algo único, que no es posible copiar. Aquí se produce un cambio, algo que no ocurría hasta ahora: los artículos digitales son escasos y deseables. Eso sí; hasta ahora, según advierten en el informe, su verdadero potencial aún es una incógnita.

El metaverso es una nueva convergencia de los mundos físico y digital, una evolución de Internet en la que las personas pasan de ‘explorar’ a ‘habitar’ una experiencia compartida, enriquecida con los avances en 3D, realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). Es un lugar donde la gente puede reunirse y donde es posible crear, comprar y vender activos digitales (terrenos, edificios, productos y avatares).

Fjord Trends 2022: The new fabric of life

La fiebre por el metaverso y los cambios de comportamiento que la han favorecido

En este artículo, el ex director de estrategia de Amazon Studios y autor del libro ‘The Metaverse’, Matthew Ball, explica que el cambio de comportamiento más obvio del año pasado ha sido el aumento de tiempo que estamos en línea y en mundos virtuales. Y recalca que es todavía más importante la desestigmatización de esta conducta. Y es que durante décadas, la sociedad no siempre ha comprendido por qué algunas personas creaban avatares e invertían su tiempo en entornos digitales llevando a cabo actividades que no necesariamente estaban relacionadas con los juegos -como diseñar una habitación en Second Life-.

Pero según Ball, esta percepción ha cambiado rápidamente tras la irrupción de la covid-19. Son muchos los escépticos que durante la pandemia han disfrutado de mundos y actividades virtuales como Animal Crossing, Fornite o Roblox o asistían a eventos online que habían sido planeados inicialmente para el mundo real. De esta forma, estas experiencias han fomentado la desestigmatización y podría significar que una generación adicional podría participar en esta vida virtual.

En el informe de Fjord hablaban de la economía de los creadores del metaverso. Y Matthew Ball menciona dos inyecciones significativas en los ingresos del metaverso el año pasado:

  • La rápida legitimación e inversión en activos puramente virtuales, especialmente a través de criptomonedas y NFT.
  • Inversión de grandes marcas no vinculadas a los juegos como Prada, Gucci, Ford y personalidades con capacidad de influencia como Neymar JR o Travis Scott. Estas acciones permiten cambiar el enfoque histórico del metaverso yendo más allá de los juegos con la vista puesta en actividades sociales y de ámbito general.

El cambio generacional que impacta en el metaverso

Ball es tajante en su artículo al aclarar que «aunque todos los cambios mencionados son significativos, ninguno se compara con el impacto del cambio generacional«. Y recuerda que durante los primeros años del lanzamiento del iPad, era común ver en vídeos de YouTube a bebés y niños pequeños desconcertados mientras intentaban utilizar las revistas en papel como si fuera tabletas. Sus marcos de referencia diferían de las generaciones anteriores.

Han pasado 15 años desde entonces y estos niños van camino de la edad adulta. Quizá gasten ya dinero directamente en contenido o puede que incluso lo estén creando. El autor explica que «la generación del iPad creció con expectativas, comportamientos y formatos sociales muy diferentes a los que la precedieron». Y matiza que «los niños de hoy en día se expresan, aprenden y socializan constantemente a través de mundos virtuales que pueden tocar, cambiar y colaborar«. De este modo, Ball vaticina que esta tendencia no se detendrá y que las capacidades de estos mundos virtuales se expandirán, siendo cada vez más fáciles de utilizar y cobrando cada vez más importancia. Y es que la mayoría siguen siendo consumidores, algunos son creadores y prácticamente ninguno es un líder empresarial pero, en unos años, sus marcos de referencia, junto con el avance de la tecnología, serán motor de cambio.

Los niños de hoy en día se expresan, aprenden y socializan constantemente a través de mundos virtuales que pueden tocar, cambiar y colaborar.

Matthew Ball


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